Gaming Doppia A: FORTNITE
Fortnite è il gioco-fenomeno che ha preso il mondo d’assalto con il suo gameplay Battle Royale da 100 giocatori e il sistema di personalizzazione comico e colorato, completato da un gameplay basato sulle abilità di costruzione e sulla mira del giocatore…
…CI SIETE CASCATI, STUPIDI!
Mettendo da parte i riferimenti a Jojo, pensavate davvero che mi mettessi a recensire il fenomeno che ha obliterato i record stabiliti da Minecraft 6-5 anni fa? Ma cosa credete che sia, uno di quegli sfigati che fanno una cosa solo perché va di moda? Questo è Gaming Doppia A (che a pensarci bene fa davvero schifo come titolo, ma non importa adesso), lo show (?) dove si parla di giochi poco (più o meno) c****i dalle masse. Sì, questo è un articolo su “Fortnite” ma non su “Fortnite: Battle Royale”… e apparentemente ora c’è anche una terza modalità, quindi non è neanche su “Fortnite: Creative” (a proposito, nome molto ““originale””).
Il gioco in questione è quello originale, la cui idea è stata concepita nel 2011, ora conosciuto come “Fortnite: Save The World”. Lo so, super originale.
Nome generico a parte, uno dei motivi per il quale non sento parlare molto di questo gioco è perché “non è gratis” (anche se su Battle Royale c’è gente che spende migliaia di euro in costumi, come quell’orso rosa gay, e balletti dementi), ma torniamo al discorso principale. L’idea era apparentemente di renderlo Free-To-Play a fine 2018, ma ogni giocatore con almeno 10 di QI poteva capire che non era affatto pronto a essere rilasciato alle masse, fossero esse composte di possibili giocatori seri o… bimbim*****a…. sapete perfettamente di cosa sto parlando. E sì, ogni singolo termine di gioco che userò sarà in inglese, per il semplice fatto che la traduzione italiana è una m***a. No, non sto scherzando, è addirittura peggiore di quelle di giochi come Terraria (ah, giusto, e perché voglio vantarmi di avere voti alti in inglese). E se non avete mai giocato a BR, ecco le meccaniche di base: hai un piccone, spacchi roba, ottieni risorse per costruire muri, scale e quant’altro. Tutto qui, letteralmente Minecraft, ma non a cubi e con 100% in più di armi da fuoco (tutto il resto non conta, perchè yes).
Alla base STW è un gioco a missioni coop con una struttura MMOLite (haha non sapete cosa vuol dire, vero?): questo significa che non è un gioco per tutti, specialmente se avete la pazienza comparabile a quella di un bimbetto frignone. Ogni missione ha una durata di almeno dieci minuti, con obiettivi diversi a seconda del tipo di questa: da “Difendi Il laser per X minuti” a “Sconfiggi X nemici in Y minuti”. Inoltre, il livello di difficoltà aumenta man mano che si procede con il gioco: passerete dal massacrare orde di nemici all’inizio del gioco, all’essere obliterati da 5 mostri sparalaser alla volta ai livelli più alti. Ci avete capito qualcosa? No? Bene.
Sono sicuro che non saprete neanche come accedere a questo fantastico (haha, no) gioco: per farlo dovete semplicemente aprire il buon vecchio Fortnut e selezionare l’opzione dedicata.
Non la vedete? Un attimo, vi indico il punto esatto.
(haha ha fatto la battuta sul clickbait con un’immagine di diversi mesi fa)
Vi chiederete perché non è su mobile o Switch? Ebbene, fanno cagare in quanto a prestazioni. Scherzi a parte, quelle versioni sono ottimizzate da cani, con il lag pure nella lobby nel caso della Switch in modalità portatile. Smash Ultimate Online gira meglio di quella roba.
Selezionata l’opzione, viene data la possibilità di acquistare una delle edizioni disponibili e, fatto ciò, si viene subito introdotti al mondo di Fortnite: un’entità conosciuta come “The Storm” ha fatto sparire il 98% della popolazione e ha infestato il mondo con delle creature conosciute come “Husks” che no, NON sono zombi… sono solo mostri verdi alieni(?) che tengono le braccia in avanti e fanno suoni inquietanti (in poche parole, zombi). Il protagonista è il giocatore stesso, rappresentato da un sopravvissuto che, attirato da una chiamata di soccorso nell’introduzione, finisce con il diventare il “Comandante” della Homebase, una resistenza gestita dalla robottina RaY e da altri robot, con lo scopo di salvare il maggior numero di persone sopravvissute alla calamità. Il comandante viene quindi introdotto agli eroi, i personaggi giocabili che è in grado di controllare in maniera remota (per questo il gioco è in terza persona), e comincia salvando un gruppo di sopravvissuti poco organizzati nel tutorial. Fatto ciò, viene piazzato il primo “Storm Shield” e l’avventura comincia, e con essa il farming atroce e la disperata ricerca di compagni di squadra decenti.
E ora, preparatevi a una lunga ed esaustiva spiegazione delle meccaniche inutilmente complicate di questo gioco.
(Nerd Mode: On)
Il mondo di Fortnite è al momento diviso in quattro zone: Stonewood (Power Level 1-19), Plankerton (19-40), Canny Valley (40-70) e Twine Peaks (70-128). Ciascuna di queste zone contiene diverse quantità di missioni con livelli di difficoltà che diventano sempre più alti.
Per fronteggiare i nemici di livello più alto, occorre aumentare il proprio “Power Level”, ovvero il grosso numero in alto a destra che rappresenta le vostre quattro statistiche “F.O.R.T.”: “Fortitude” (quantità/velocità di rigenerazione della salute), “Offense” (danno SOLO delle armi), “Resistance” (quantità/velocità di rigenerazione degli scudi) e “Tech” (la statistica più importante, che determina la potenza di trappole, gadget e altra immondizia). Per potenziare queste quattro statistiche bisogna bestemmiare mentre cercate di comprendere i duecento diversi alberi delle ab… giusto, hanno tolto quella spazzatura l’anno scorso. Nel menu principale, nella sezione “Command” sono presenti diverse opzioni: “Survivors”, “Upgrades” e “Research”. Una volta sbloccati, dopo qualche tutorial permettono di potenziare le vostre statistiche in maniera individuale: “Research” consiste nella generazione costante di punti Research, che possono essere spesi sulle statistiche che volete migliorare (in quantità minima, è praticamente come essere pagati in centesimi). “Survivors” consiste invece nella gestione di otto diverse squadre di sopravvissuti, ciascuna contenente sette sopravvissuti normali e un sopravvissuto “Lead”: ciascun sopravvissuto ha una rarità, da comune a leggendaria (con l’eccezione dei rari lead mitici, che diventano importanti ai livelli più alti) e una personalità che, se combacia con quella del lead, fornisce un incremento di statistiche. Ogni sopravvissuto può essere fatto salire di livello tramite la “Survivor XP”, una valuta ottenibile come ricompensa nelle missioni, e ogni dieci livelli deve essere evoluto con delle risorse aggiuntive. In parole povere, bisogna fare tante (ma tante) missioni che danno la Survivor XP. “Upgrades”, come intuibile dal nome, permette di acquistare dei potenziamenti di diversi tipi, da bonus passivi (come un’estensione per l’inventario o un miglioramento per la salute delle strutture) ai gadget (cosi equipaggiabili due alla volta durante una missione, tipo torrette o cure istantanee, solita roba).
Oltre ai sopravvissuti sono presenti anche eroi e armi. Gli eroi sono, come menzionato prima, i personaggi che utilizzate durante le missioni, e vengono classificati in quattro classi principali, con ogni eroe che possiede le proprie abilità uniche a sé stesso: Soldier (eroi basati sul danno e sulla resistenza), Constructor (in grado di potenziare la resistenza delle strutture e l’efficienza delle trappole), Outlander (specializzati nell’ottenere materiali il prima possibile e nell’utilizzare orsi robot armati di braccia-mitra… già) e Ninja (molto agili, specializzati in armi da mischia). E adesso mi diverto, dato che l’aggiornamento 8.0 ha reso inutile quello che avevo scritto prima qui sotto. Ogni eroe ha un proprio bonus “normale” e uno “commander”, il secondo che è una versione più efficace del primo. L’eroe che usate durante le missioni, inserito nel “commander slot”, riceverà il suo bonus commander corrispondente, oltre che ai cinque bonus normali degli eroi inseriti negli slot di supporto. Ogni eroe, inoltre, riceve fino a tre abilità utilizzabili durante le missioni, sbloccabili facendo salire di livello l’eroe stesso con la Hero XP.
Ultima cosa prima di parlare del gioco stesso, le armi. Ah, le armi! Non avete idea di quante capre ho incontrato giocando che non sapevano neanche che le loro armi super potenziate che avevano rubato a qualche altro sfigato erano completamente inutili. Come eroi e sopravvissuti, anche le armi (e soprattutto le trappole) si possono potenziare o, più precisamente, le “Schematics” delle armi (praticamente i progetti per crearle). Ogni progetto ha una rarità e, più importante, dei “Perks” e un costo. Il costo consiste nelle risorse necessarie per creare l’arma (solitamente parti meccaniche e minerali, di rarità che viene scalata per zona), che vengono poi spese durante la partita per creare l’arma desiderata, che viene aggiunta allo zaino e che può essere utilizzata fino a quando non si rompe (sì, le armi si rompono, non potete usare sempre la stessa arma per tutto: dovete usare ogni arma per un vostro scopo specifico). I Perks, invece, sono dei bonus che permettono di cambiare lo scopo dell’arma, come l’elemento di esse (rilevante dalla seconda zona in poi) e i potenziamenti del danno (danno più alto o colpi critici più forti e probabili ecc.). Ah, e lo stesso vale per le diverse trappole, anch’esse da creare manualmente con diverse risorse e da potenziare, siano esse trappole a gas o dinamo da muro. E no, bambini, non potete usare un’arma livello 130 in una zona livello 1, viene scalata alla potenza massima della zona, in questo caso 20. Sono presenti anche i cosiddetti “Defenders” ma… sentite, sono semplicemente delle stupide intelligenze artificiali potenziabili che, dopo averle piazzate e aver dato loro armi e munizioni, sparano per voi. Con alcune eccezioni, però, non sono molto utili.
(Nerd Mode: Off)
Ok, *battito di mani* ora che abbiamo finito con il discutere della “burocrazia” (che probabilmente avete saltato), ecco la parte che stavate tutti aspettando: il GAMEPLAY… o almeno la spiegazione su come funziona il gioco (perché dovrei perdere tempo a registrare un video di 30 minuti per un articolo che a malapena cinque persone leggeranno?).
Nella sezione “Map” si trova la mappa (wow) con le quattro zone disponibili, più eventuali eventi che non perdo tempo a spiegarvi. Selezionata una zona, saranno presenti diversi tipi di missioni e, come ho detto prima, non aspettatevi di trovarvi di fronte scenari diretti “Vai dal punto A fino al punto B ammazzando ogni cosa che trovi”. Sulla mappa, ogni missione può avere un modificatore, che cambia sia le regole in gioco che le ricompense: una “Mission Alert”, per esempio, aggiunge un mini boss durante la missione, solitamente un nemico molto più resistente del normale con abilità aggiuntive, mentre le “Storm Alert” aggiungono bonus casuali alle statistiche sia degli eroi che dei nemici. Selezionata una missione, i quattro giocatori vengono posizionati su una mappa generata semi-casualmente (molto più piccola dell’isola di BR) che devono esplorare per trovare diversi elementi: l’obiettivo principale della missione, le attività secondarie (di tipo svariato, che forniscono risorse o armi senza perks) e gli obiettivi per le missioni assegnate, siano esse della storia, di un evento o giornaliere (trova X oggetto, distruggi Y). Dopo aver stabilito delle difese sull’obiettivo (siano esse strutture semplici a complessi tunnel di trappole), l’obiettivo deve essere difeso per un certo periodo di tempo, a seconda della missione. Un tipo di missione particolare è il cosiddetto Storm Shield: queste missioni sono legate al progresso del giocatore, al quale viene dato uno SS per zona, che deve essere difeso per un massimo di 10 volte (6 necessarie per la storia, 4 opzionali e molto più difficili) oltre a delle difese “simulate” (ci ho capito poco-niente, aggiunte nella 9.0). Gli Storm Shield di ogni giocatore sono caratterizzati dal fatto che le strutture vengono salvate dopo ogni difesa, per essere utilizzate per difese successive. In queste missioni il giocatore deve difendere la struttura principale ed eventuali amplificatori, che ampliano la zona esplorabile prima dell’attivazione della difesa. Considerando che il giocatore può entrare nella mappa dello SS quando vuole per eseguire delle modifiche alle strutture, le difese risultano molto più difficili rispetto a una missione normale, con nemici molto potenti in quantità industriali. Ricapitolando: fate tunnel strapieni di trappole e state zitti.
A missione compiuta, i giocatori ricevono le ricompense prestabilite, tra cui l’oro e, in alcuni casi *inspira* VBucks *espira*, spendibili nella sezione negozio. Nel negozio evento è possibile spendere l’oro ottenuto per ottenere gli oggetti nella rotazione stagionale o settimanale, mentre nel negozio lama è possibile spendere VBucks per acquistare diversi tipi di lama, contenenti diversi tipi di oggetti, da eroi a sopravvissuti, che potete vedere pienamente anche prima di acquistare il lama. Quelli evento (quelli “decenti”) costano invece 500 biglietti, ottenibili facendo letteralmente ogni cosa, tipo le missioni dell’evento in corso.
Arriviamo ora al punto critico: la comunità… porco cane la comunità. Non dico che fa schifo al 100%: ci sono dei giocatori che si impegnano durante le missioni, contribuendo alla costruzione delle difese e aiutando con gli obiettivi… e poi ci sono i bambini che, dopo la loro milionesima sconfitta su BR, si sfogano restando AFK o ignorando completamente l’obiettivo per tutta la durata della missione. Considerando che le prime due zone sono infestate da questo tipo di giocatori (“giv me 130 nocturno plz or report thank”), quando ero a quei livelli ho giocato in privato, anche perchè le missioni erano comunque molto semplici. Anche se è stato già specificato più volte da Epic come un’aggiunta pianificata, spero che aggiungano un sistema per bannare in maniera efficaci tali giocatori prima del lancio Free-To-Play (non riesco neanche a immaginare il caos che potrebbero essere i livelli bassi in una situazione del genere).
Concludiamo infine con la struttura della storia vera e propria, senza spoilerare troppo: punta su un umorismo diretto e fa centro sul colpo, con dialoghi intenzionalmente stupidi e, a volte, seri (ma non troppo). La storia è pianificata per avere diverse campagne, con la prima campagna “Stand And Fight” che si estende dall’inizio di Stonewood fino al boss finale, alla fine di Canny Valley, che potete spoilerarvi quanto vi pare, tanto a me non cambia nulla (sono livello 90 e passa icsdi, *emojis*). Volevo inoltre apprezzare il fatto che Epic ha regalato a quelli che hanno finito la storia prima di capodanno (come me) una spilla fisica speciale (si, sto flexando), cosa che non ho mai visto fare da uno sviluppatore (anche se stiamo parlando della software house che sta guadagnando diversi milioni al giorno, e del fatto che al momento della riscrittura di questo articolo non è ancora arrivata a nessuno in Italia, o almeno non che io abbia visto). Come ultima cosa, infine, rispondiamo alla solita domanda di ogni recensione che (non) si rispetti: “Questo gioco fa per me?”, e se avete tempo, pazienza e nessun problema a tirare giù tante madonne, allora sì, non è male. Almeno, è nella stessa categoria di un MMORPG in quanto a progresso: o vi impegnate a ottenere le (tante) risorse per le squadre di sopravvissuti, oppure restate nelle zone più basse, piene di bambini di Battle Royale che giocano (stando AFK) solo per i Vbucks. La scelta è vostra,non mia. Io personalmente mi sono rotto le scatole già diversi mesi fa, e ho preferito finire questo articolo solo perchè non mi piace lasciare lavori nei quali metto impegno inconclusi.
Almeno non ha fatto la fine di H1Z1: Just Survive. Prossimo articolo giochi indie o roba su Switch, questo testo mi ha rotto i c******i, ci sto lavorando dall’anno scorso e non ho mai avuto l’occasione di pubblicarlo prima che cambiassero completamente il gioco (del quale mi sono rotto le scatole da qualche mese, sinceramente).
TLDR: Borderlands ma è Minecraft e Left 4 Dead, con una community quasi al livello di Roblox.
Quando in dubbio, *conclusione generica*
Mattia Manganini